Dostosuj preferencje dotyczące zgody

Używamy plików cookie, aby pomóc użytkownikom w sprawnej nawigacji i wykonywaniu określonych funkcji. Szczegółowe informacje na temat wszystkich plików cookie odpowiadających poszczególnym kategoriom zgody znajdują się poniżej.

Pliki cookie sklasyfikowane jako „niezbędne” są przechowywane w przeglądarce użytkownika, ponieważ są niezbędne do włączenia podstawowych funkcji witryny.... 

Zawsze aktywne

Niezbędne pliki cookie mają kluczowe znaczenie dla podstawowych funkcji witryny i witryna nie będzie działać w zamierzony sposób bez nich.Te pliki cookie nie przechowują żadnych danych umożliwiających identyfikację osoby.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Funkcjonalne pliki cookie pomagają wykonywać pewne funkcje, takie jak udostępnianie zawartości witryny na platformach mediów społecznościowych, zbieranie informacji zwrotnych i inne funkcje stron trzecich.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Analityczne pliki cookie służą do zrozumienia, w jaki sposób użytkownicy wchodzą w interakcję z witryną. Te pliki cookie pomagają dostarczać informacje o metrykach liczby odwiedzających, współczynniku odrzuceń, źródle ruchu itp.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Wydajnościowe pliki cookie służą do zrozumienia i analizy kluczowych wskaźników wydajności witryny, co pomaga zapewnić lepsze wrażenia użytkownika dla odwiedzających.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Reklamowe pliki cookie służą do dostarczania użytkownikom spersonalizowanych reklam w oparciu o strony, które odwiedzili wcześniej, oraz do analizowania skuteczności kampanii reklamowej.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Ponad jedna czwarta graczy na całym świecie ukrywa prawdę przed rodzicami, ile czasu poświęca na gry. Co zostało potwierdzone w badaniu od Kaspersky czy panelu „Mums Got Game”

Ponad jedna czwarta (27%) graczy na całym świecie ukrywa prawdę, ile czasu poświęca grom, i skrywa ten fakt przed rodzicami – wynika z globalnego badania firmy Kaspersky. Problem ten stał się tematem dyskusji podczas panelu na żywo „Mums Got Game”.

 

Nowe badanie, zlecone przez firmę Kaspersky i przeprowadzone przez organizację Savanta w listopadzie, dotyczyło grania w gry komputerowe w 2020 r. i obejmowało 5 031 respondentów z 17 krajów. Badanie miało na celu przyjrzenie się, jak zmieniła się dynamika między graczami a ich rodzicami, oraz zastanowienie się, jak można przełamać bariery oraz stygmatyzację.

 

Według graczy biorących udział w badaniu wstyd związany z graniem w gry wideo wynika z wciąż pokutującej stygmatyzacji tej aktywności, która często postrzegana jest jako „niezdrowa” (61%) lub „negatywnie wpływająca na mózg” (42%).

 

Największe rozczarowanie graczy wynika z tego, że mimo dostrzegania wielu pozytywnych aspektów gier – takich jak rozwój kreatywności (43%), umiejętności społecznych (34%) czy rozwiązywania problemów (31%) – ich rodzice są mniej skłonni zainteresować się ich pasją, głównie dlatego, że samo granie, jak i społeczne elementy tej aktywności są zupełnie inne niż w przypadku takich rozrywek jak kino czy muzyka.

 

Połowa graczy (47%) uważa, że gdyby ich rodzice otworzyli się na gry, ich ogólne relacje uległyby poprawie.

  • Aby temu zaradzić, firma Kaspersky zorganizowała wraz z trzema mamami panel dyskusyjny „Mums Got Game”. Mamy te same są graczami albo wychowały profesjonalnych graczy i mają dużo do powiedzenia w tym temacie:
  • Anne Fish, mama Benjyfishy’ego (który gra w Fortnite dla grupy NRGgg i posiada 2,5 mln subskrybentów na Twitchu),
    Keza MacDonald, redaktorka sekcji o grach wideo w magazynie Guardian,
  • Ruth Payne, mama Behzingi (członka grupy Sidemen posiadającej 4 mln subskrybentów w serwisie YouTube).

 

„W tym roku wiele osób znalazło w grach ogromne wsparcie. Dawały im pocieszenie, wytchnienie i pozwalały zawierać przyjaźnie w tych trudnych czasach. Niestety negatywne postrzeganie tego rodzaju aktywności może stanowić przeszkodę w prowadzeniu otwartego dialogu oraz budowaniu relacji w wielu rodzinach. Mamy nadzieję, że mądre wypowiedzi mam pomogą zapoczątkować lepsze i bardziej pozytywne rozmowy pomiędzy graczami a rodzicami.” – podkreślił Andrew Winton, odpowiedzialny za marketing w firmie Kaspersky.

 

Wybrane fragmenty wypowiedzi z dyskusji online:

Anne

  • eSport oraz gry komputerowe umożliwiają nabywanie uniwersalnych zdolności, takich jak umiejętności przywódcze czy komunikacyjne, które stanowią przedmiot nauczania na studiach wyższych.
  • Urządzenie do grania w miejscu publicznym oznacza, że może ono stać się tematem rozmów rodzinnych.
  • Skoro i tak wszyscy utknęliśmy w domach, możemy teraz bardziej zainteresować grami, w jakie grają nasze dzieci.

 

Keza

  • Należy wspierać pasje swoich dzieci, nawet jeśli sami ich nie podzielamy.
  • Chodzi o to, by traktować gry jak każde inne zainteresowanie, niekoniecznie jako potencjalne zło.
  • Kariery związane z grami są dobrze płatne i mogą zahaczać o różne dziedziny, jak muzyka czy sztuka, tworzenie programów, projektowanie, pisanie… a nawet dziennikarstwo.

Ruth

  • Ważne jest, by monitorować, co robią dzieci, ale trzeba też im zaufać.
  • Nie musisz umieć grać, żeby mieć otwarty umysł.
  • Dzięki grom mój syn Ethan zyskał ogromną pewność siebie.
  • Znajomi poznani podczas gier stanowią potężny system wsparcia.

 

Dyskusja została opublikowana w serwisie YouTube 9 grudnia 2020 r.: https://youtu.be/eitgVTe8pew

 

https://itreseller.pl/itrnewwebexone-2020-cisco-prezentuje-innowacje-w-platformie-webex-ktore-umozliwia-inteligentna-i-plynna-prace-grupowa-w-modelu-hybrydowym/