Platformy metaverse zaliczają poważny upadek – twierdzi Gartner

Opublikowany w ubiegły piątek dokument zatytułowany „Emerging Tech: Adopter Anti-patterns – Metaverse Use Cases Are Plagued by Low Adoption” identyfikuje dwie kwestie, które zniechęcają użytkowników do przyjęcia tej technologii: Przypadki użycia wirtualnej rzeczywistości (VR) w środowiskach innych niż gry nie spełniają oczekiwań klientów co do skali, oraz wciągające spotkania z wykorzystaniem awatarów nie są jeszcze wystarczająco atrakcyjne, aby stworzyć zrównoważone doświadczenia metaverse.

Dokument – oparty na wywiadach z 52 dostawcami metaverse i analizie 170 wdrożeń – stwierdza, że pierwsi użytkownicy metaverse „najczęściej szukają sposobów na zwiększenie produktywności lub zaangażowania klientów, lub sprostanie wyzwaniom związanym z marketingiem, marką i sprzedażą”.

W tych ostatnich rolach są one najczęściej wykorzystywane do tworzenia wirtualnych centrów handlowych lub jako środowiska, w których organizowane są wirtualne wydarzenia.

Pokolenie Z – osoby urodzone między 1996 a 2010 rokiem – jest jedyną grupą, która jest zainteresowana tymi doświadczeniami – i nawet oni nie są do nich entuzjastycznie nastawieni. Badacze Gartnera stwierdzili, że 85% „naprawdę nie jest zainteresowanych markami działającymi w metaverse”, a 43% „twierdzi, że trzyma się z dala od metaverse, ponieważ go nie rozumie”.

Użytkownicy narzekają również, że doświadczenia VR są fizycznie niewygodne, co sprawia, że „wirtualne środowiska stanowią wyzwanie dla wielu użytkowników”. Wielu z nich martwi się również o prywatność i bezpieczeństwo. Koszt sprzętu VR jest dla wielu kolejnym minusem.

Sytuacja nie ulegnie poprawie w najbliższym czasie.

„Ulepszenia sprzętu, urządzeń i oprogramowania do współpracy VR w celu złagodzenia tych niepożądanych reakcji są wciąż na wczesnym etapie eksperymentalnym, a opcje różnią się w zależności od platformy. Ponownie ogranicza to skalowalność takich środowisk VR” – czytamy w dokumencie.

Wirtualne spotkania również rozczarowują.

„Ogólnie rzecz biorąc, są one zabawne i można je wdrożyć na małą skalę, ale ich wdrożenie w dłuższej perspektywie jest rozpraszające” – zauważa Gartner.

„Co więcej, długoterminowa wartość spotkań immersyjnych nie została jeszcze udowodniona i nie oczekuje się, że w pełni zastąpią one tradycyjne wideokonferencje” – dodaje.

Inną kwestią jest to, że awatary są zbyt niskiej jakości i dlatego sprawiają dziwne wrażenia.

” Szczególnie jeden problem dotyczy awatarów – ekspresja twarzy i rozpoznawanie (kluczowe dla jasnej komunikacji) nie zawsze są dobrze zsynchronizowane z prawdziwą osobą” – napisał kwartet analityków Gartnera. „Synchronizacja ust, ruchów gałek ocznych i mimiki twarzy awatarów w czasie rzeczywistym z osobą, która się w nie wciela, jest możliwa, ale zależy od zaawansowanego sprzętu, który jest kosztowny”.

„W rzeczywistości spotkania immersyjne są droższe w implementacji” – czytamy dalej w dokumencie, zauważając, że choć koszt gogli (HMD) spadł, przyjęcie sprzętu wymaga skomplikowanych komputerów, aby działały – i nadal wymaga płacenia za usługę wideokonferencji.

„Wątpliwe jest, czy spotkania immersyjne utrzymają się na powierzchni w ciągu najbliższych trzech do pięciu lat, chyba że liderzy produktów będą w stanie przekształcić te doświadczenia w bardziej atrakcyjne i przynoszące wyraźne rezultaty” – wyraźnie ostrzega dokument.

Rzeczywistość rozszerzona (AR) jest bardziej obiecująca.

„Odkryliśmy, że AR wzbudza znaczne zainteresowanie – szczególnie wśród organizacji detalicznych – i wydaje się dostarczać bardziej namacalną wartość dla pierwszych użytkowników”.

Ogólnie rzecz biorąc, Gartner zaleca, aby potencjalni nabywcy spojrzeli poza świat metaverse i zamiast tego zapytali, jaką wartość mogą czerpać z korzystania z tych wciągających technologii. W oparciu o ten dokument, wartość ta nie będzie łatwa do znalezienia.