Epic, Microsoft i NVIDIA ogłaszają konkurs DXR dla twórców gier z okazji premiery obsługi ray tracingu w czasie rzeczywistym.

Epic, Microsoft i NVIDIA ogłaszają konkurs DXR dla twórców gier

Epic, Microsoft i NVIDIA zorganizują konkurs dla twórców gier z okazji premiery obsługi ray tracingu w czasie rzeczywistym w silniku Unreal Engine 4.22. Zadaniem dla twórców gier i treści będzie przygotowanie technologicznych dem wykorzystujących odbicia liczone w czasie rzeczywistym, cienie w czasie rzeczywistym i/lub globalne oświetlenie w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem Unreal Engine 4.22 oraz Microsoft DirectX 12 i DXR. Zwycięzcy otrzymają karty graficzne NVIDIA TITAN RTX.

 

NVIDIA z radością ogłasza naszą współpracę z Microsoft i Epic Games w konkursie DXR Spotlight, dla twórców gier i twórców treści do tworzenia demonstracji technologicznych w Unreal Engine 4.22 z Microsoft® DirectX® 12 i DirectX® Raytracing, aby mieć szansę na wygranie układów GPU NVIDIA RTX ™ TITAN. Microsoft® DirectX® 12 i DXR oraz platforma GeForce RTX ™ po raz pierwszy w historii umożliwiają śledzenie promieni w czasie rzeczywistym w grach. Śledzenie Ray zostało uznane za święty Graal grafiki komputerowej, symulując fizyczne zachowanie światła, aby w czasie rzeczywistym renderować jakość kinową w grach, jak nigdy dotąd.

Firmy chcą zobaczyć, jak kreatywni mogą być użytkownicy Microsoft® DirectX® 12 i DXR! Zwracamy się bezpośrednio do twórców treści / deweloperów z prośbą o wykorzystanie odbić śledzonych w czasie rzeczywistym, cieni w czasie rzeczywistym i / lub globalnego oświetlenia w czasie rzeczywistym w swoich demonstracjach technicznych.

Wkrótce zostaną otwarte wpisy. Zacznij teraz od podglądu Unreal Engine 4.22 za pomocą Epic Launcher lub z oficjalnego GitHuba.

 

Nagrody do wygrania

W konkursie będzie trzech zwycięzców. Wszyscy trzej zwycięzcy otrzymają:

  • Procesor graficzny NVIDIA RTX ™ TITAN
  • Wsparcie programistów od NVIDIA i Microsoft
  • Promocja w mediach społecznościowych w kanałach mediów społecznościowych NVIDIA, Microsoft i Epic Games

 

Jak wygrać

Zespół ekspertów od raytracing w czasie rzeczywistym z firm NVIDIA, Microsoft i Epic Games wybierze trzy najlepsze wpisy. Twórcy treści i / lub programiści muszą włączyć poniższą technologię do demonstracji technicznej, aby się zakwalifikować:

  • Odbicia promieni w czasie rzeczywistym; i / lub
  • Globalna iluminacja śledzona w czasie rzeczywistym; i / lub
  • Cienie śledzone w czasie rzeczywistym

 

Wpisy zostaną wybrane na podstawie następujących kryteriów:

  • Oryginalność – czy deweloper stworzył własne zasoby dla demonstracji technologicznej
  • Osiągnięcia techniczne – jak dobrze programista zintegrował promienie czasu rzeczywistego z odbiciami, cieniami i / lub globalnym oświetleniem w ich demonstracji technicznej
  • Kreatywność – jak dobrze deweloper nie tylko zintegrował odbicia promieni w czasie rzeczywistym z odbiciami, cieniami i / lub globalnym oświetleniem w swoim demie technologicznym, ale w jaki sposób je wykorzystali (tj. Czy jest to coś, czego nie oczekiwaliśmy?)
  • Użyteczność – sędziowie mogą nie tylko zagrać w demo technologiczne, ale dostarczono przyjemne doświadczenie

 

Kryteria oceny i wymagania dotyczące składania wniosków

  • Twórcy treści i / lub programiści zostaną poproszeni o zintegrowanie odbić śledzonych w czasie rzeczywistym, globalnego oświetlenia i / lub cieni w ich demonstracji technicznej. Zwycięzcy zostaną wybrani na podstawie ich zastosowania, a także sposobu wykorzystania Microsoft® DirectX® 12 i DXR w ich demonstracji technicznej.
  • Twórcy treści i / lub programiści będą zobowiązani do wymieniania istniejących zasobów, które nie zostały wykonane w okresie składania.
  • Twórcy treści i / lub programiści zostaną poproszeni o podanie krótkiego opisu, w jaki sposób wykorzystali Microsoft® DirectX® 12 i DXR oraz odbicia promieni w czasie rzeczywistym, globalne oświetlenie i / lub cienie w ich demonstracji technicznej.
  • Twórcy treści i / lub programiści zostaną zapytani, w jaki sposób i dlaczego Microsoft® DirectX® 12 i DXR oraz odbicia w czasie rzeczywistym, globalne oświetlenie i / lub cienie zmieniły proces ich tworzenia.