HP Reverb G2 VR Headset – nowe gogle wirtualnej rzeczywistości stworzone przy współudziale Valve, to wyraźne ulepszenie względem konkurenta – pomimo podobnej specyfikacji. Dlaczego?
HP zaprezentował nowe gogle Reverb G2 VR, które mają zapewnić lepsze, bardziej immersyjne wrażenia płynące z gier, ale też pracy i nauki. Podobnie jak poprzedni HP Reverb, jest to zestaw zgodny z systemem Windows Mixed Reality (MR).
O ile pierwszy Reverb VR był ukazywany jako rozwiązanie przede wszystkim dla biznesu, a część rozrywkowa miała rzekomo być na drugim planie. Wygląda na to, że HP nieco zmieniło taktykę. Tym razem producent skupia się bardziej na graczach niż na firmach, reklamując urządzenie m.in. tym, że posiada soczewki stworzone przez Valve i posiada wsparcie SteamVR.
Czym różni się Reverb G2 VR od poprzednika?
Patrząc w tabelę specyfikacji wydaje się, że nie zmieniło się zbyt wiele. Te same ekrany, podobna masa. Ba, nowy model jest nawet odrobinę cięższy od poprzednika.
HP Reverb G2 | HP Reverb | |
Ekrany | 2x 2.89″ LCD | 2x 2.89″ LCD |
Rozdzielczość jednego ekranu | 2160 x 2160 | 2160 x 2160 |
Częstotliwość odświeżania | 90 Hz | 90 Hz |
Pole widzenia | 114 stopnii | 114 stopnii |
Masa (bez kabla) | 540 gramów | 499 gramów |
Regulacja | Sprzętowa 60-68mm | Programowa 55-71mm |
Różnice zaczynają się na poziomie optyki. Nowy Reverb G2 posiada wykonane przez Valve soczewki. Do samej współpracy jeszcze wrócimy, ale zastosowanie nowych soczewek obiecuje przede wszystkim lepszą optykę. Nowy zestaw HP koncentruje się na poprawie możliwości dopasowania urządzenia do użytkownika m.in. poprzez regulowaną sprzętowo odległość między źrenicami. Każdy ma nieco inny rozstaw oczu i ta wartość powinna być regulowana w urządzeniu, aby mogło być wygodnie użytkowane przez różne osoby.
Kolejną różnicą mają być ekrany zastosowane w zestawie VR. Mimo że mają taką samą rozdzielczość jak pierwszy Reverb, HP twierdzi, że nowe panele oferują większą przejrzystość, wyższy kontrast i są jaśniejsze. Nowy Reverb G2 nadal wykorzystuje pasek subpikseli RGB. Oznacza to, że każdy piksel ma subpiksel czerwony, zielony i niebieski, który, przynajmniej w przypadku Reverb i Sony PSVR, nadaje bardziej realistyczne kolory. Reverb G2 ma również ulepszoną poduszkę maski, która lepiej rozkłada ciężar na głowie. Co więcej, ta część jest wymienna – co z pewnością docenią użytkownicy wrażliwi na wrażenia estetyczne i zapachowe – każdy, kto korzystał z VR na dowolnej większej imprezie zapewne wie doskonale o czym mówię. Poza tym na górze znajduje się dodatkowy pasek, sprawiający, że Reverb G2 ma trzymać się na głowie lepiej niż poprzednik.
Najważniejszą zmiana jest jednak nastawienie przede wszystkim na rozrywkę. HP w pierwszym Reverb próbowało „zaczarować rzeczywistość”, wskazując na biznesowe zastosowanie takiego typu urządzenia. Nie ma wątpliwości – VR to, póki co, głównie gry. Oczywiście, można go w świetny sposób zastosować w innych dziedzinach życia – chociażby w edukacji, ale to rozrywka napędza rozwój tego typu urządzeń. Stąd współpraca z Valve i Microsoftem przy tworzeniu nowego zestawu VR. Stąd pełna kompatybilność ze SteamVR i obsługą dźwięku przestrzennego Microsoft. Przebudowano także część odpowiadającą za dźwięk. Nowe głośniki znajdują się 10 mm od ucha, co zapewnia większy komfort podczas zakładania i zdejmowania urządzenia. Co więcej, nowe rozwiązanie audio jest przystosowane do dźwięku przestrzennego, pozwalając użytkownikowi poczuć wrażenie trójwymiarowej przestrzeni, z wykorzystaniem nowego przestrzennego formatu audio HP Labs.
„Cieszymy się z rozwoju ekosystemu VR w sposób, który doskonale nadaje się do gier o wysokiej wierności” – powiedział Jeremy Selan z Valve. „Zapewnienie klientom innej opcji jakości, która obejmuje niektóre technologie Valve, to dobra wiadomość dla społeczności VR i chętnie to wspieramy”.
„HP Reverb G2 to ekscytujące urządzenie, które korzysta z wewnętrznej technologii śledzenia w Windows Mixed Reality dla pełnego ruchu o sześciu stopniach swobody i przestrzennego dźwięku”, powiedział Mark Bolas, dyrektor ds. Inkubacji w firmie Microsoft. „Dzięki czterem kamerom śledzenie kontrolera wydaje się jeszcze bardziej przedłużeniem dłoni, dzięki czemu poczucie zanurzenia jest o wiele silniejsze”.
https://itreseller.pl/itrnewmicrosoft-podczas-konferencji-build-2020-zaprezentowal-nowosci-w-obszarze-rzeczywistosci-mieszanej-ktore-pozwola-organizacjom-i-uzytkownikom-indywidualnym-czerpac-dodatkowe-korzysci-z-tej-technologii/