Dostosuj preferencje dotyczące zgody

Używamy plików cookie, aby pomóc użytkownikom w sprawnej nawigacji i wykonywaniu określonych funkcji. Szczegółowe informacje na temat wszystkich plików cookie odpowiadających poszczególnym kategoriom zgody znajdują się poniżej.

Pliki cookie sklasyfikowane jako „niezbędne” są przechowywane w przeglądarce użytkownika, ponieważ są niezbędne do włączenia podstawowych funkcji witryny.... 

Zawsze aktywne

Niezbędne pliki cookie mają kluczowe znaczenie dla podstawowych funkcji witryny i witryna nie będzie działać w zamierzony sposób bez nich.Te pliki cookie nie przechowują żadnych danych umożliwiających identyfikację osoby.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Funkcjonalne pliki cookie pomagają wykonywać pewne funkcje, takie jak udostępnianie zawartości witryny na platformach mediów społecznościowych, zbieranie informacji zwrotnych i inne funkcje stron trzecich.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Analityczne pliki cookie służą do zrozumienia, w jaki sposób użytkownicy wchodzą w interakcję z witryną. Te pliki cookie pomagają dostarczać informacje o metrykach liczby odwiedzających, współczynniku odrzuceń, źródle ruchu itp.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Wydajnościowe pliki cookie służą do zrozumienia i analizy kluczowych wskaźników wydajności witryny, co pomaga zapewnić lepsze wrażenia użytkownika dla odwiedzających.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Reklamowe pliki cookie służą do dostarczania użytkownikom spersonalizowanych reklam w oparciu o strony, które odwiedzili wcześniej, oraz do analizowania skuteczności kampanii reklamowej.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Pandemia przyczyniła się do większej popularności e-sportu. Eksperci Deloitte zauważają, że rosnąca popularność jeszcze nie przełożyła się na znaczący wzrost przychodów.

Rosnącą popularność e-sportu można zaobserwować już od kilku lat, ale pandemia znacznie przyspieszyła ten trend. Jak wynika z raportu Let’s Play! – The European e-sports market,ponad połowa badanych Europejczyków po raz pierwszy oglądała rozgrywki e-sportowe właśnie po wprowadzeniu obostrzeń covidowych. W Polsce wskaźnik ten wynosi 46 proc. Polacy są największymi fanami tego rodzaju rozrywki spośród wszystkich badanych nacji. Eksperci firmy doradczej Deloitte zauważają, że rosnąca popularność e-sportu jeszcze nie przełożyła się na znaczący wzrost przychodów branży, choć perspektywy są obiecujące.

 

W lipcu i sierpniu 2021 roku firma Deloitte przeprowadziła badanie wśród 20 tys. respondentów z 14 krajów Europy, w tym Polski. Jednocześnie blisko 70 przedstawicieli firm należących do europejskiego ekosystemu e-sport wzięło udział w dodatkowym badaniu jakościowym. Ponad połowa respondentów (52 proc.) zna pojęcie e-sportu. W Polsce wskaźnik ten wynosi aż 61 proc. Nasz kraj może się pochwalić najwyższym odsetkiem osób, które przynajmniej raz oglądały rozgrywki e-sportowe. Jest to aż 52 proc. ankietowanych. Drugie i trzecie miejsce należy do Hiszpanii (49 proc.) oraz Włoch (48 proc.). Średnia dla badanych krajów wynosi 35 proc. Jak się okazuje, fani e-sportu to zróżnicowana grupa pod względem demograficznym. Wśród odbiorców tego rodzaju rozrywki przeważają millenialsi (40 proc.) i przedstawiciele pokolenia Z (26 proc.).

 

Rozgrywki e-sportu dostępne są obecnie w różnych formatach. Widzowie mogą śledzić zawody w ramach usługi VoD, oglądać relacje w płatnej lub darmowej telewizji, jak również brać udział w wydarzeniach na żywo. Każda z wymienionych opcji ma swoje zalety, jednak to konsumpcja online jest i będzie podstawowym filarem relacji e-sportowych. Dwie trzecie konsumentów sportu elektronicznego ogląda tego rodzaju treści za pośrednictwem streamu, a dla 49 proc. respondentów transmisja online stanowi ulubiony kanał odbioru. Jeżeli chodzi o źródło streamingu, to widoczna jest dominacja trzech platform: Youtube Gaming, Twitch oraz Facebook Gaming. Najpopularniejsze typy rozgrywek, które przyciągają największą liczbę fanów to: tzw. strzelanki, symulacje sportów oraz MOBA (massive online battle arena). Jeżeli chodzi o konkretne tytuły gier, to podium należy do: FIFA, League of Legends oraz Call of Duty: Modern Warfare.

 

Co piąty konsument przyznaje, że w przeszłości dokonał zakupów związanych ze sportem elektronicznym dla siebie lub dla innych osób. Co ciekawe, jedna trzecia osób, które wydały pieniądze na e-sport nigdy nie oglądało rozgrywek, po prostu kupiły produkty i usługi jako prezenty lub chciały spróbować czegoś nowego.

 

Zwiększenie grona fanów bez znaczącego wzrostu przychodów

Pandemia COVID-19 miała ogromny wpływ na prowadzenie działalności w różnych sektorach gospodarki, a większość z nich poważnie odczuła jej negatywne skutki.

 

„W porównaniu do innych branż, przewagą e-sportu była możliwość organizowania rozgrywek całkowicie online. Dystans społeczny i czasowa izolacja w domach sprawiły, że nastąpił wzrost oglądalności wydarzeń tego typu. W porównaniu do okresu sprzed pandemii zanotowano zwiększenie aktywności wśród 42 proc. dotychczasowych konsumentów takiej rozrywki.” – Sławomir Lubak, partner i lider branży TMT w Deloitte.

 

Co więcej, wielu Europejczyków po raz pierwszy zetknęło się z e-sportem w 2020 lub 2021 roku, a 51 proc. konsumentów przyznaje, że po raz pierwszy oglądało rozgrywki po tym, jak w ich krajach wprowadzono obostrzenia związane z COVID-19. W Polsce odsetek ten wynosi 46 proc. W przypadku osób, które dotkliwie ucierpiały w wyniku pandemii, sporty elektroniczne były przyjemną odskocznią od życia codziennego. W tej grupie wskaźnik penetracji zwiększył się ponad dwukrotnie (x2,4). Co ciekawe, pomimo wciąż stosunkowo niskiego udziału kobiet wśród całkowitej liczby widzów e-sportu (38 proc.), również i tutaj zanotowano ponad dwukrotny (x2,36) wzrost wskaźnika penetracji.

 

Daje to nadzieję na nowe możliwości w zakresie zwiększenia oglądalności w kanale cyfrowym. Niemniej, pomimo sukcesywnego rozwoju w ostatnich latach, branża musi zaakceptować wyhamowanie wzrostu przychodów, co może wydawać się zaskakujące w obliczu rosnącego zainteresowania e-sportem.

 

„Znacząca poprawa oglądalności nie wpłynęła na osiągnięcie przez sektor nadwyżki finansowej. Powodem była ogromna liczba wysokiej jakości darmowych treści, co utrudniało zwiększenie przychodów. Co więcej, wysokie straty poniesione w wyniku odwołanych wydarzeń oraz zmiany priorytetów budżetowych sponsorów nadwyrężyły finanse firm z tego sektora.” – Rafał Wojciechowski, senior manager, TMT Operations Transformation, Deloitte Advisory.

 

W konsekwencji oczekuje się, że wzrost przychodów w niektórych obszarach może zrównoważyć spadki w innych. Ponadto, mając na uwadze ogromne zakłócenia w prowadzeniu działalności, których wiele firm doświadczyło w trakcie pandemii COVID-19, zrealizowanie założeń budżetowych w ramach pośredniego scenariusza przy jednoczesnym przyciągnięciu dużej rzeszy nowych odbiorców w ciągu półtora roku można z pewnością uznać za sukces.

„E-sport to młody, dynamiczny sektor ukierunkowany na konsumenta, co zapewnia dobre widoki na przyszłość. Jeżeli firmy z tej branży skupią się na szerszej perspektywie i odłożą na bok swoje krótkoterminowe cele na rzecz długofalowego rozwoju, przed e-sportem stoi duża szansa na osiągnięcie ogromnego sukcesu.” – Sławomir Lubak.

 

Perspektywy dla branży e-sport

Dynamiczny wzrost e-sportu w całej Europie, przyspieszy potrzebę transformacji cyfrowej w firmach związanych z elektroniczną rozrywką. 

„Rosnąca liczba nowych widzów sprawi, że staną przed nowymi wyzwaniami – jak utrzymać ich uwagę i zmienić w lojalnych widzów i konsumentów. Do tego dochodzi rozwarstwienie pokoleniowe, które wymagać będzie zróżnicowanej komunikacji i odpowiedniego podejścia do customer experience. Kluczowe dla e-sportu będzie pozyskanie odpowiednich partnerów technologicznych, którzy pomogą wejść firmom na wyższy poziom, co bezpośrednio przełoży się na wyniki finansowe i utrzymanie wysokiego zaangażowania.” – Bartosz Fiszer, project manager i ekspert w zakresie transformacji marketingowej, Deloitte Digital.

 

Monetyzacja e-sportu i dywersyfikacja przychodów są jednym z nierozwiązanych wyzwań dla tej branży. Przekształcenie użytkowników końcowych w płacących klientów i zwiększenie roli różnych źródeł przychodów to krytyczne obszary do poprawy. Obecnie około 50 proc. przychodów to sponsoring i reklama, natomiast bezpośrednie wpływy od klientów końcowych pochodzą głównie ze sprzedaży gadżetów i biletów na imprezy.

 

„Głównym wyzwaniem dla utrzymania dynamiki wzrostu w przyszłości jest dopracowanie przez branżę docelowego modelu biznesowego, pozwalającego właściwie monetyzować jej potencjał. Duże możliwości tkwią w optymalizacji zasad współpracy z przemysłem produkcji gier, które są platformą do budowania dyscyplin e-sportowych. Relatywnie krótki cykl życia dyscyplin e-sportowych, wynikający z szybkiego technicznego starzenia się gier, pozycjonuje e-sport jako jeden z najbardziej efektywnych kanałów promocyjnych dla nowych gier. Aż 66 proc. odbiorców e-sportu w Polsce jest również bardzo aktywnymi graczami, otwartymi na otrzymywanie i konsumpcję reklam.” – Rafał Wojciechowski

 

 

„Ekosystem jest jednym z filarów naszej strategii” – mówi dla IT Reseller TV Andrzej Gładki, Deputy General Manager – Northeast Europe Region w firmie Xiaomi.