Dostosuj preferencje dotyczące zgody

Używamy plików cookie, aby pomóc użytkownikom w sprawnej nawigacji i wykonywaniu określonych funkcji. Szczegółowe informacje na temat wszystkich plików cookie odpowiadających poszczególnym kategoriom zgody znajdują się poniżej.

Pliki cookie sklasyfikowane jako „niezbędne” są przechowywane w przeglądarce użytkownika, ponieważ są niezbędne do włączenia podstawowych funkcji witryny.... 

Zawsze aktywne

Niezbędne pliki cookie mają kluczowe znaczenie dla podstawowych funkcji witryny i witryna nie będzie działać w zamierzony sposób bez nich.Te pliki cookie nie przechowują żadnych danych umożliwiających identyfikację osoby.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Funkcjonalne pliki cookie pomagają wykonywać pewne funkcje, takie jak udostępnianie zawartości witryny na platformach mediów społecznościowych, zbieranie informacji zwrotnych i inne funkcje stron trzecich.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Analityczne pliki cookie służą do zrozumienia, w jaki sposób użytkownicy wchodzą w interakcję z witryną. Te pliki cookie pomagają dostarczać informacje o metrykach liczby odwiedzających, współczynniku odrzuceń, źródle ruchu itp.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Wydajnościowe pliki cookie służą do zrozumienia i analizy kluczowych wskaźników wydajności witryny, co pomaga zapewnić lepsze wrażenia użytkownika dla odwiedzających.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Reklamowe pliki cookie służą do dostarczania użytkownikom spersonalizowanych reklam w oparciu o strony, które odwiedzili wcześniej, oraz do analizowania skuteczności kampanii reklamowej.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Polski rynek gier jest wart prawie 2 mld zł – Na świecie, w gry komputerowe gra już ok. 1,3 mld ludzi.

W gry komputerowe gra kilkanaście milionów Polaków, a wartość polskiego rynku gier wynosi około 1,75 mld zł. Na całym świecie to jeden z najszybciej rosnących segmentów rynku nowych technologii napędzany rosnącymi wymaganiami sprzętowymi gier i oczekiwaniami graczy. Coraz więcej osób traktuje gry nie jako rozrywkę, ale sposób na życie, stąd rosnąca popularność e-sportu, czyli rozgrywek profesjonalnych graczy.

– Na całym świecie jest około 1,3 mld graczy, którzy według prognoz przeznaczą na sprzęt miliard dolarów do 2018 roku – mówi agencji informacyjnej Newseria Biznes George Woo, eSports Marketing Manager w Intelu.

 

Jak prognozuje PMR, polski rynek IT urośnie w tym roku o 5,5 proc., osiągając wartość 35,8 mld zł. Z kolei holenderska agencja analityczna Newzoo (w ubiegłorocznym raporcie „Global Games Market Report”) szacuje, że wartość rynku gier w Polsce wynosi 439 mln dol., czyli około 1,75 mld zł. Kilkanaście milionów Polaków to aktywni gracze. Entuzjaści gier komputerowych regularnie wymieniają podzespoły w swoich komputerach oraz inwestują w nowy sprzęt. Dlatego laptopy dla graczy, gamingowe desktopy oraz komponenty (np. procesory, dyski, karty graficzne) to jedne z najbardziej perspektywicznych i profitowych segmentów rynku.

– Celujemy głównie w młodsze pokolenie, w przedziale wiekowym 18–28 lat, zakochane w e-sporcie – mówi George Woo. – Imprezy e-sportowe można jak najbardziej porównać do tradycyjnych sportów. Ci gracze ćwiczą po sześć godzin dziennie, mają sponsorów, wygrywają nagrody i mają swoich fanów. Są jak profesjonalni sportowcy – mówi George Woo.

 

 

Według badań Newzoo globalny rynek e-sportu w 2016 roku wart był 493 mln dol. Analitycy przewidują, że w bieżącym roku będzie to aż 696 mln dol., czyli wzrost wyniesie aż 41,3 proc. W Polsce popularność profesjonalnych rozgrywek także dynamicznie rośnie. Z danych ESL wynika, że w ubiegłym roku wartość krajowego rynku szacowano na 40 mln zł, a w ciągu dwóch kolejnych lat powinna wzrosnąć do 52 mln zł. Eksperci podkreślają, że polski rynek jest potęgą nie tylko pod względem sukcesów producentów gier, lecz także organizacji rozgrywek e-sportowych.

Jednym z największych wydarzeń w branży e-sportu i gamingu jest Intel Extreme Masters, organizowany już 11 lat. W ubiegłorocznej edycji IEM wzięło udział 113 tys. uczestników, 1,4 tys. dziennikarzy z całego świata, a w Internecie rozgrywki śledziły 34 miliony widzów. Łączna pula nagród we wszystkich sezonach rozgrywek IEM wyniosła ponad 5,5 mln dol. Tegoroczna impreza IEM – która gościła niedawno w katowickim Spodku – cieszyła się nie mniejszym zainteresowaniem.

– Intel rozpoczął tę inicjatywę, ponieważ jest liderem w branży. Na IEM gromadzimy wielu fanów – mówi George Woo. – Na całym świecie e-sport ma ponad 250 milionów widzów. Chcemy, aby do 2019 roku ta liczba przekroczyła 300 milionów.

– Myślę, że branżę e-sportu i gier czeka fascynująca przyszłość. Zamierzamy kontynuować rozwój innowacji i rozbudowywać możliwości pecetów, co pozwoli stworzyć bardziej wiarygodną wirtualną rzeczywistość dla graczy. Ostatnio wprowadziliśmy na rynek procesory Core i7 siódmej generacji. Jednocześnie tysiące producentów oprogramowania tworzy nowe gry – mówi Steve Shakespeare, EMEA Retail Sales Director w Intelu.

 

Z punktu widzenia rynku i producentów sprzętu gamingowego zapalony gracz jest idealnym klientem, ponieważ gry mają coraz większe wymagania sprzętowe i wymagają regularnych inwestycji. Ta grupa konsumentów przywiązuje największą wagę do wydajności i wzornictwa nowego komputera, natomiast cena często ma drugorzędne znaczenie. Lwią część rynku gamingowego stanowią tzw. gracze casualowi, którzy grają sporadycznie i dla przyjemności, a nowy sprzęt kupują głównie z myślą o multimediach i nie inwestują w niego wygórowanych kwot. Jednak efekt skali sprawia, że dla producentów i sprzedawców są liczącą się grupą konsumentów.

– Dajemy ludziom fantastyczny powód do inwestowania we współczesną technologię pecetów. Stale wprowadzamy na rynek nowe technologie. Niedawno zaprezentowaliśmy procesory siódmej generacji, a już teraz ogłaszamy, że w drugiej połowie tego roku pojawi się ósma generacja. Obie mają na celu umożliwienie głębszego przeżywania wirtualnej rzeczywistości – zapowiada Steve Shakespeare.

Siódma generacja procesorów Intel Core, wprowadzona na rynek w ubiegłym roku, pozwala użytkownikom na bezproblemowe odtwarzanie oraz edycję filmów w jakości 4K, wideo 360° oraz komfortową obsługę gier VR.