Quake II stworzony przez AI: Microsoft pokazuje potencjał i ograniczenia

Microsoft udostępnił wersję Quake’a II wygenerowaną przez sztuczną inteligencję. Projekt pokazuje potencjał AI w grach, ale firma otwarcie przyznaje się też do pewnych ograniczeń.
Microsoft zaprezentował nowatorski eksperyment w postaci przeglądarkowej wersji Quake’a II, stworzonej przy użyciu generatywnej AI. To technologiczne demo, oparte na platformie Copilot i modelu Muse AI, pozwala graczom na interakcję z dynamicznie generowanym środowiskiem gry. Wersja ta nie jest jednak pełnoprawną grą, a raczej próbą pokazania możliwości sztucznej inteligencji w tworzeniu interaktywnych doświadczeń.
W demie gracz może eksplorować jeden poziom, strzelać do przeciwników i detonować beczki – wszystko w czasie rzeczywistym. Każdy ruch użytkownika wywołuje kolejne reakcje AI, co symuluje rozgrywkę bez użycia tradycyjnych silników gier. Microsoft podkreśla, że to „eksperyment badawczy” i „przedsmak przyszłych doświadczeń z AI w grach”.

Ograniczenia technologiczne
Microsoft otwarcie mówi też o problemach związanych z tym projektem. Przeciwnicy w grze bywają rozmazani, wskaźniki zdrowia i obrażeń bywają niedokładne, a największym wyzwaniem jest brak tzw. trwałości obiektów (object permanence). AI zapomina o elementach gry, które znikają z pola widzenia na dłużej niż 0,9 sekundy. To prowadzi do sytuacji, w których przeciwnicy mogą nagle znikać lub pojawiać się w innych miejscach. Firma próbuje przekuć te ograniczenia w zaletę, sugerując, że takie „błędy” mogą tworzyć nowe mechaniki rozgrywki. Na przykład gracz może „teleportować się”, patrząc na niebo i wracając wzrokiem na ziemię.
Potencjał i kontrowersje
Projekt wywołał mieszane reakcje. Microsoft Gaming CEO Phil Spencer wskazuje na potencjał AI w zachowywaniu klasycznych gier poprzez ich adaptację na współczesne platformy bez potrzeby użycia oryginalnych silników czy sprzętu. Jednak krytycy, jak projektant gier Austin Walker, twierdzą, że takie podejście pomija istotę oryginalnych gier – ich kodu, mechanik i unikalnych przypadków granicznych.
Walker zauważa, że AI może jedynie symulować gry zamiast wiernie je odtwarzać, co prowadzi do utraty ich unikalnego charakteru. Gry takie jak Quake II były wszak projektowane z myślą o specyficznych interakcjach i niespodziewanych scenariuszach wynikających z oryginalnej mechaniki.