Dostosuj preferencje dotyczące zgody

Używamy plików cookie, aby pomóc użytkownikom w sprawnej nawigacji i wykonywaniu określonych funkcji. Szczegółowe informacje na temat wszystkich plików cookie odpowiadających poszczególnym kategoriom zgody znajdują się poniżej.

Pliki cookie sklasyfikowane jako „niezbędne” są przechowywane w przeglądarce użytkownika, ponieważ są niezbędne do włączenia podstawowych funkcji witryny.... 

Zawsze aktywne

Niezbędne pliki cookie mają kluczowe znaczenie dla podstawowych funkcji witryny i witryna nie będzie działać w zamierzony sposób bez nich.Te pliki cookie nie przechowują żadnych danych umożliwiających identyfikację osoby.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Funkcjonalne pliki cookie pomagają wykonywać pewne funkcje, takie jak udostępnianie zawartości witryny na platformach mediów społecznościowych, zbieranie informacji zwrotnych i inne funkcje stron trzecich.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Analityczne pliki cookie służą do zrozumienia, w jaki sposób użytkownicy wchodzą w interakcję z witryną. Te pliki cookie pomagają dostarczać informacje o metrykach liczby odwiedzających, współczynniku odrzuceń, źródle ruchu itp.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Wydajnościowe pliki cookie służą do zrozumienia i analizy kluczowych wskaźników wydajności witryny, co pomaga zapewnić lepsze wrażenia użytkownika dla odwiedzających.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Reklamowe pliki cookie służą do dostarczania użytkownikom spersonalizowanych reklam w oparciu o strony, które odwiedzili wcześniej, oraz do analizowania skuteczności kampanii reklamowej.

Brak plików cookie do wyświetlenia.

Rynek sprzętu gamingowego w Polsce dostał zadyszki, z raportów GfK jasno wynika, że Polacy kupują mniej sprzętu gamingowego.

Po okresie dynamicznego wzrostu, spowodowanego m.in. pandemią i wiążącą się z nią koniecznością spędzania czasu w domu, rynek sprzętu gamingowego w Polsce dostał zadyszki. W pierwszej połowie 2022 r. wygenerował ok. 1,4 mld złotych obrotu, co oznacza spadek o 1 proc. w ujęciu rok do roku. Jak wynika z danych GfK POS Tracking, głównym powodem degresji jest inflacja i rosnące ceny produktów.

W okresie od stycznia do czerwca bieżącego roku urządzenia non-gamingowe (nieprzeznaczone stricte do gier) zaliczyły 3 proc. wzrost rok do roku, przebijając poziom 1,8 mld złotych. W tym samym czasie polscy konsumenci rzadziej decydowali się na zakup sprzętu elektronicznego do gier, czego głównym „winowajcą” były laptopy, które zanotowały prawie 6 proc. spadek w ujęciu wartościowym. To pokazuje, że nabywcy nie pozostali obojętni na rosnące ceny tego rodzaju produktów, które w efekcie cieszyły się mniejszym zainteresowaniem niż w poprzednich latach.

 

– W przypadku sprzętu gamingowego, w naszych raportach POS Tracking obserwujemy istotne, znacznie wyraźniejsze niż w segmentach non-gaming, wzrosty cen dla najważniejszych kategorii, czyli laptopów i desktopów. Przyczyn tego zjawiska jest kilka. Osłabienie złotówki względem dolara sprawia, że producenci są zmuszeni do podnoszenia cen. Urządzenia gamingowe postrzegane są jako bardziej premium, zatem przestrzeń do podwyżek jest większa. To z kolei ogranicza dostępność produktów na najniższych, wolumenowych półkach cenowych, co prowadzi do ogólnych spadków rynku – mówi Maciej Piekarski, Client Business Partner IT & Telecom w GfK.

 

Maciej Piekarski, Client Business Partner IT & Telecom w GfK.

 

Okazuje się więc, że dostawcy sprzętu do gier stoją obecnie przed bardzo trudnym zadaniem, jakim jest dotarcie do coraz bardziej świadomych i liczących się z wydatkami konsumentów przy jednoczesnym utrzymywaniu wartości premium oferowanych produktów. Z całą pewnością nie będzie to łatwe w sytuacji, gdy nabywcy rezygnują z rozrywek i przyjemności na skutek kryzysu i rosnących kosztów życia.

 

Część nabywców pomimo barier cenowych może zdecydować się na zakup już teraz, w obawie o to, że w przyszłości będzie jeszcze drożej. Nie bez znaczenia jest również przekonanie, że wysoka cena przekłada się na wyższą jakość, a co za tym idzie – trwałość kupowanego produktu. – zauważa Maciej Piekarski

 

Warto jednak podkreślić, że nie wszystkie kategorie sprzętu gamingowego cechuje spadek sprzedaży. Bardzo widoczny, ok. 17 proc. wzrost w tym segmencie odnotowały monitory, podczas gdy sprzedaż ekranów standardowych zwiększyła się tylko o 4 proc. Wydaje się więc, że i tutaj ogromne znaczenie mają ceny, które w kategorii ekranów przeznaczonych do gier rosną wyraźnie wolniej niż w przypadku urządzeń standardowych.

 

IT RESELLER nr. 347/2022 „Jeszcze wiele możemy zrobić dla rozwoju cyfryzacji, szczególnie w regionie CEE” – podkreśla Chris Papaphotis z firmy Microsoft.