Zestawy rozszerzonej rzeczywistości sprzedają się coraz słabiej – wskazują analitycy
Globalne dostawy zestawów do rzeczywistości rozszerzonej (XR) spadły o 19% rok do roku w 2023 roku, zgodnie z raportem Counterpoint’s Global XR (AR & VR Headsets) Model Tracker.
Nie tak dawno rzeczywistość wirtualną i rozszerzoną wskazywano jako przyszłość użytkowania komputerów. Widać jednak, że urządzenia tego typu na tę chwilę raczej tracą na popularności. Tak przynajmniej wynika z najnowszych danych Conterpoint. Spadek sprzedaży spowodowany jest, zdaniem autorów raportu, brakiem ciekawych nowych zestawów XR oraz brakiem atrakcyjnych i angażujących przypadków użycia poza grami. Niemniej jednak, wprowadzenie na rynek w oczekiwanych zestawów Sony PlayStation VR2 (PSVR2) i Meta Quest 3 w ciągu roku pomogło złagodzić większy spadek w 2023 roku.
Meta zdobyła 59% całkowitych globalnych wysyłek zestawów do XR w 2023 roku, co oznacza spadek z 77% w 2022 roku. Było to głównie spowodowane wzrostem konkurencji ze strony najnowszego PSVR2 firmy Sony. Wolumen wysyłek Meta również spadł o 38% rok do roku w 2023 roku. Niemniej jednak, Meta nadal dominowała na rynku XR w 2023 roku. Warto zauważyć, że Meta strategicznie obniżyła cenę swojego istniejącego Quest 2 czyniąc go atrakcyjną opcją. Ta strategia pomogła Meta utrzymać swoją przewagę do czasu wprowadzenia na rynek Quest 3 w IV kwartale 2023 roku.
Mimo kilku ciekawych zmian, nowy Quest nie zdobył portfeli użytkowników. Wolumen wysyłek Quest 3 w kwartale debiutu rynkowego był o 33% niższy niż w przypadku Quest 2. Wyższa cena Quest 3, w połączeniu z dostępnością Quest 2 oraz konkurencją innych zestawów, przyczyniły się do spadku wysyłek najnowszego modelu.
Sony zajęło drugie miejsce na rynku XR. Japońskiej formie pomogło w tym wprowadzenie na rynek PSVR2. Sprzedaż PSVR2 w pierwszym kwartale przewyższyła sprzedaż jego poprzednika, pierwszej generacji PSVR. Jednakże, nie spełniło to oczekiwań firmy. Pomimo wyposażenia w zaawansowane technologie zapewniające wciągające doświadczenia, PSVR2 boryka się z wyzwaniami związanymi z ceną oraz brakiem kompatybilności wstecznej z grami PSVR.
Największym problemem zestawów XR wydaje się być dziś ograniczona paleta zastosowań. Obecnie, gry stanowią najważniejsze zastosowanie, które generuje większość wolumenu zestawów XR. Nawet i w tym zastosowaniu jest wiele ograniczeń. Problemy, takie jak nieporęczna forma i zauważalne opóźnienia, uniemożliwiają poważnym graczom przyjęcie tego medium. Deweloperzy wciąż szukają najlepszego rozwiązania w tej dziedzinie.
Jednak to angażująca treść pozostaje jednym z głównych kluczy, który może odblokować większe przyjęcie XR. Wejście głównych graczy na rynku smartfonów w ten segment może przyspieszyć produkcję treści w kolejnych latach. W szczególności, wejście Apple’a z Vision Pro przyczyni się do większego rozwoju treści i przypadków użycia, a także przyciągnie inne podmioty do tego segmentu. Dlatego, choć spodziewamy się, że rynek będzie rosł powoli, producenci OEM będą najprawdopodobniej wchodzić, aby być częścią gry, ponieważ XR jest postrzegany przez wielu jako ewentualny potencjalny następca smartfonów.