Jensen Huang odpowiada na krytykę DLSS 5: „Rozumiem obawy przed AI-ową tandetą”

Prezes Nvidii, Jensen Huang, odniósł się do fali krytyki, jaka spadła na firmę po zapowiedzi technologii DLSS 5. Wielu graczy i ekspertów branżowych określiło nową wersję algorytmu mianem „AI slop” (AI-owej tandety), wyrażając obawy, że generatywna sztuczna inteligencja może zbyt mocno ingerować w oprawę graficzną i zacierać oryginalną wizję artystyczną twórców gier.
W swoim najnowszym wystąpieniu Huang przyjął bardziej pojednawczy ton, deklarując, że wykazuje empatię wobec osób zaniepokojonych powtarzalnym i często nienaturalnym wyglądem treści generowanych w całości przez sztuczną inteligencję. Owe zrozumienie pojawiło się po poważnej fali krytyki w środowisku nie tylko użytkowników, ale i twórców gier.
DLSS, czyli Deep Learning Super Sampling, to autorska technologia Nvidii, która wykorzystuje sieci neuronowe i sztuczną inteligencję do poprawy wydajności w grach wideo. W tradycyjnym ujęciu proces ten polega na renderowaniu gry w niższej rozdzielczości (co mniej obciąża kartę graficzną), a następnie „inteligentnym” powiększaniu obrazu do rozdzielczości docelowej (np. 4K) przy pomocy wyspecjalizowanych rdzeni Tensor. Dzięki temu gracze mogą cieszyć się znacznie większą liczbą klatek na sekundę (FPS) przy zachowaniu ostrości i detali obrazu, które często przewyższają natywne renderowanie.
W ostatnich latach technologia ta ewoluowała o funkcje takie jak Frame Generation (generowanie całych dodatkowych klatek obrazu) oraz Ray Reconstruction (poprawa jakości śledzenia promieni światła), co pozwoliło na płynną rozgrywkę w najbardziej wymagających tytułach. Choć poprzednie wersje technologii skupiały się głównie na upscalingu i płynności, DLSS 5 wprowadza fundamentalną zmianę, którą Jensen Huang nazywa „przyszłością renderowania neuronowego”. Podczas gdy poprzednie wersje rekonstruowały piksele na podstawie istniejących danych, DLSS 5 działa jak „kontrolowana AI generatywna”, która potrafi aktywnie upiększać scenę, zachowując przy tym zgodność z geometrią gry. Jensen Huang zapowiedział przy tym, że w przyszłości DLSS 5 może pozwolić użytkownikom na wydawanie poleceń tekstowych, aby zmienić styl wizualny gry – na przykład nadając jej wygląd komiksowy (toon shader) przy zachowaniu intencji oryginalnego artysty.
Mimo tych rewolucyjnych zapowiedzi, DLSS 5 wciąż budzi kontrowersje, ponieważ przesuwa granicę między obrazem wygenerowanym przez silnik gry a tym „dorysowanym” przez sztuczną inteligencję. Pełna weryfikacja tych obietnic nastąpi dopiero po premierze technologii, zaplanowanej na jesień 2026 roku.
Szef Nvidii podkreślił jednak, że DLSS 5 nie jest typowym modelem generatywnym ogólnego przeznaczenia, lecz formą „generatywnej AI kontrolowanej przez treść”. Według jego wyjaśnień, technologia ta ma pozostawać całkowicie wierna geometrii zaprojektowanej przez artystów, służąc jedynie do jej wizualnego ulepszania, a nie do samowolnego zmieniania kluczowych elementów sceny. Huang kategorycznie odrzucił również twierdzenia, jakoby DLSS 5 był jedynie prostym filtrem postprocesowym, zaznaczając, że techniczne detale nowego rozwiązania sytuują je w zupełnie nowym miejscu procesie renderowania obrazu.
Prezes giganta z Santa Clara zaznaczył, że DLSS 5 należy traktować jako kolejne narzędzie oddane w ręce deweloperów, podobnie jak wprowadzone w przeszłości zaawansowane shadery skóry czy mechanizmy rozpraszania podpowierzchniowego. To twórcy gier mają ostatecznie decydować, w jakim stopniu i w jaki sposób wykorzystają te możliwości, aby osiągnąć zamierzony efekt wizualny przy zachowaniu płynności animacji. Mimo tych wyjaśnień, wiele szczegółów technicznych DLSS 5 wciąż pozostaje owianych tajemnicą, a ich pełna weryfikacja przez użytkowników będzie możliwa dopiero po premierze technologii, zaplanowanej na dalszą część bieżącego roku.



















